تبليغاتX
آموزش گام به گام ساخت بازی
...Home





آموزش گام به گام ساخت بازی




Hello! my Dear & Welcome to my weblog







در این وبلاگ به صورت گام به گام و همراه هم با ساخت بازی با زبان های مختلف برنامه نویسی آشنا میشویم.
آموزش مونتاژ يا سوار كردن (Mounting) در TGB
شنبه بیستم بهمن 1386 19:37

در اين آموزش قصد داريم تا به كمك هم با مفاهيم پايه اي مونتاژ كردن در انجين TGB آشنا شويم. پس با ما باشيد تا در اين سري از آموزش ها به يك بازي ساز حرفه اي در TGB تبديل شويد.

باز كردن پروژه

خوب منابع و اسپرايت هايي كه ما لازم داريم، ر پروژه TGB كه از پيش ساخته شده است، موجود مي باشد. از گزينه فايل، قسمت Open Project را انتخاب كرده و پروژه اي با نام TGB را مي گشاييم(شكل هاي 1-الف و 1-ب) . اكنون صفحه اي كه مقابل ماست، به صورت زير ميباشد.(شكل 2)

           

               (شکل ۱ - الف)                       (شکل ۱- ب)

 

خوب، حالا مي توانيم كار خود را شروع كنيم. ابتدا از قسمت Static Sprites واقع در سمت راست برنامه، اسپرايت CloudsImageMap را به داخل مستطيل آبي رنگ داخل برنامه كه به آن كادر دوربين گفته ميشود، Drag و Drop مي كنيم. (شكل 3) خوب حالا در صورت تمايل مي توانيم با گرفتن كادرهاي مستطيلي كه دور ابر ما ايجاد شده و كشيدن آنها، مستطيل را به اندازه دلخواه تغيير دهيم. حالا به قسمت Particle Effect واقع در گزينه Create و پايين تر از Static Sprite رفته و شكلي با نام rain.eff را پيدا مي كنيم و به داخل كادر دوربين مي كشيم. سپس همانطور كه كادر rain.eff انتخاب شده است به سمت بالا و سمت چپ ان رفته و آيكون "Mount this object to another object" را انتخاب مي كنيم.(شكل4) با اين كار شكل rain.eff به موس ما مي چسبد. براي تكميل عمل مونتاژ بر روي قسمت پايين تر ابر كليك كنيد. (شكل 5)

 

           (شکل ۳)

              (شکل ۴)

           (شکل ۵)

اگر شما مي خواهيد كه از درست مونتاژ و افزوده شدن باران به ابر اطلاع كسب كنيد، كافيست پس از انتخاب كادر ابر از دكمه هاي سريع كه در بالا و سمت چپ كادر وجود دارند استفاده كرده و دكمه "Edit this objects link points" را فشار دهيد. (شكل 6) اكنون شما بايد يك مربع كوچك، حاوي شماره يك در جاييكه قبلاً باران را به ابر افزوده بوديد، ببينيد. (شكل 7)

 

  (شکل ۶)

         (شکل ۷)

خوب، حالا براي بيرون آمدن از اين وضعيت مي توانيد دكمه ابزار انتخاب (مطابق شكل 8) را انتخاب كنيد يا از روي صفحه كليد دكمه Enter را فشار دهيد.

 

    (شکل ۸)

اكنون كادر ابر را به قسمت بالا و سمت راست كادر دوربين انتقال دهيد و پس از آن به زبانه Edit واقع در سمت راست برنامه رفته و كادر بازشوي Physics را باز كنيد و در آن در قسمت Velocity مقدار X را به 10- تغيير دهيد. (شكل 9)

 

   (شکل ۹)

خوب، تبريك مي گويم. ديگر كار ما به پايان رسيده، تنها كافيست فايل خود را Save كنيم و پس از آن دكمه Play را فشار دهيم. اكنون مي بينيم كه ابر و باران كه بر روي آن سوار شده از سمت راست تصوير به سمت چپ آن حركت مي كنند. بوسيله قابليت سواركردن مي توان كارهاي زيادي انجام داد. حتما امتحا كنيد.

 

   (شکل ۱۰)

در مقاله قبل با راه ديگري براي سوار كردن اشياء آشنا ميشويم.

منبع: راهنماي اصلي TGB

نوع برداشت: ترجمه

تهيه كننده: مصطفي سپهريان

·         هر گونه كپي برداري از اين مطلب تنها با ذكر نام منبع و مترجم و سايتي كه مقاله در آن وجود دارد، بلا مانع است.

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

كاوش بازيسازان
پنجشنبه چهارم بهمن 1386 15:31
    با سلام، اين موضوع يك ايده ي جديد است كه در سايت دنياي آينده داريم دنبال مي كنيم.
در ضمن لازم به توضيح هست كه بگم اين سايت آدرسش از www.futureworld.ir به آدرس www.futureworldco.com تغيير يافته است.
مضمون تاپيك مذكور به صورت زير مي باشد:
«نقل قول از مصطفي»

با سلام خدمت همه بچه ها...
فعلا چون نام خوبي به ذهنم نرسيد اين موضوع رو انتخاب كردم.
حالا هدف از ساخت اين تاپيك چيه؟ خوب توي اين تاپيك ما از مسائل كوچيك و جزئي شروع به كار مي كنيم تا به ترفند ها و نكات حرفه اي برسيم.
خوب حالا كه چي؟ مثلا ما ميايم توي اين تاپيك يه موضوع در مورد بازي سازي انتخاب مي كنيم و بعد تمامي بچه ها (چه خرفه اي ، چه متوسط و چه نوپا) به دنبال اون موضوع در بين منابع فارسي، انگليسي، عربي، آلماني، اسپانيايي و ... مي گردن و حاصل و نتايج تحقيقاتشون رو در اختيار همه بچه ها مي گذارند. بعد مي تونيم تمامي اين مطالب رو به يه صورت دربياريم و در اختيار تمامي افراد علاقه مند به بازي سازي و چه اونهايي كه ازش نون در ميارن قرار مي ديم.
البته شايد الان اين نظر و ايده براتون كمي خنده دار باشه ولي اين رو بدونيد كه اين يكي از بهترين ايده ها و كارهايي هست كه ميشه توي فروم انجام داد بسياري از ما كار كردن با گيم ميكر رو خوب بلديم. كار كردن با كوئست رو خوب بلديم ولي با نكات و كليات و جزئيات برنامه بازي سازي آشنا نيستيم و اين كار خيلي بهمون كمك مي كنيم تا با تمامي موارد و نكات بازي سازي آشنا بشيم.
حالا هر كس با توجه به تخصص خودش.. اوني كه توي AI وارده در اون زمينه بهترين نتيجه ها رو در اختيار بچه هاميزاره اوني كه فيزيك رو خوب كار مي كنه در همون نظر و كسي هم كه نكات گرافيكي رو خوب مي دونه به اين نكات مي پردازه.
با تشكر
مصطفي


خوب همونطور كه ديديد اين يه ايده جديد هست كه به همه افراد مي تونه كمك كنه. حالا به نظرتون براي شروع به تحقيق كوچولو در مورد تاريخچه ي بازي هاي رايانه اي و ويدئويي چيه؟
توي ويكيپديا يه مطالبي نوشته... ولي فقط اونها كافي نيست. سعي كنيد از سايت هاي معتبر در اين مورد تحقيق كنيد. اگر مصاحبه اي با اولين سازنده بازي هاي رايانه اي و كنسول اون پيدا كرديد هم (حتي الامكان فارسي و گرنه انگليسي (فقط مصاحبه رو)) بذاريد تا همه فيض ببريم.
در ضمن تاكيد مي كنم كه نتايج هر كس به فارسي رون نوشته بشه بهتر از معني كلمه به كلمه است.
با تشكر



نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

هوش مصنوعی
سه شنبه دهم مهر 1386 23:51

تاريخچه هوش مصنوعي

مباحث هوش مصنوعی پیش از بوجود آمدن علوم الکترونیک، توسط فلاسفه و ریاضی دانانی نظیر بول (Boole) که اقدام به ارائه قوانین و نظریه‌هایی در باب منطق نمودند، مطرح شده بود. در سال ۱۹۴۳، با اختراع رایانه‌های الکترونیکی، هوش مصنوعی، دانشمندان را به چالشی بزرگ فراخواند. بنظر می‌رسید، فناوری در نهایت قادر به شبیه سازی رفتارهای هوشمندانه خواهد بود.

با وجود مخالفت گروهی از متفکرین با هوش مصنوعی که با دیده تردید به کارآمدی آن می‌نگریستند تنها پس از چهار دهه، شاهد تولد ماشینهای شطرنج باز و دیگر سامانه‌های هوشمند در صنایع گوناگون هستیم.

نام هوش مصنوعی در سال ۱۹۶۵ میلادی به عنوان یک دانش جدید ابداع گردید. البته فعالیت درزمینه این علم از سال ۱۹۶۰ میلادی شروع شده بود.(مرجع۱)

بیشتر کارهای پژوهشی اولیه در هوش مصنوعی بر روی انجام ماشینی بازی‌ها و نیز اثبات قضیه‌های ریاضی با کمک رایانه‌ها بود. در آغاز چنین به نظر می‌آمد که رایانه‌ها قادر خواهند بود چنین اموری را تنها با بهره گرفتن از تعداد بسیار زیادی کشف و جستجو برای مسیرهای حل مسئله و سپس انتخاب بهترین آن‌ها به انجام رسانند.

هوش مصنوعي – رقابت در بازي

روش هاي بسيار متنوع و گوناگوني براي هوشمند كرد يك بازي وجود داند كه هر يك داراي پيچيدگي هاي خاص خود هستند. به طور مثال مي توان روش هاي رايجي مانند:

            حركات برنامه ريزي شده

            قوانين پيچيده و برنامه ريزي شده

            شبكه هاي عصبي

            سيستم هاي استنتاجي

را متذكر شد كه در پست هاي آينده به توضيح آنها مي پردازيم.

 

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: | لینک ثابت |

حال؟...!؟
دوشنبه یکم مرداد 1386 10:50
با عرض پوزش برای تاخیر در بروزرسانی وبلاگ به دلیل نداشتن حال کافی

از این به بعد کمی فعالیت رو بیشتر خواهیم کرد

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: | لینک ثابت |

نیاز به تبلیغات شما
چهارشنبه سی ام خرداد 1386 23:12

بسم الله الرحمن الرحیم ۩ الله لا الهَ اِلٌا هوَ الحَیٌ القَیومُ لا تَأخُذُهُ سِنَةٌ وَ لا نَوم لٌَهُ مَا فِی السَمَاوات و ما فی الأَرضِ مَن ذَا الَذی یَشفَعُ عِندَهُ إِلا بإذنه یعلم ما بین ایدیهم و ما خَلفَهُم وَلا یُحیطُونَ بِشَیءٍ مِن علمهِ إلَا بما شاءَ وَسِعَ کُرسِیة السماوات و الارض و لا یُؤدُهُ حفظهما وَ هُوَ العلیُ العَظیم۩

با سلام چند روزیه که ما مقاله ننوشتیم ولی خوب نمی دونم چرا بیننده ها اینقدر کم شدن. از تمامی عزیزان در خواست تبلیغات رو دارم. مقاله هم تا چند روز دیگه آماده است.

-=-=-=-=-=-

آموزش گام به گام ساخت بازی های رایانه ای

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: | لینک ثابت |

مسابقه ساخت بازی های دو بعدی
دوشنبه بیست و هشتم خرداد 1386 21:55

بسم الله الرحمن الرحیم ۩ الله لا الهَ اِلٌا هوَ الحَیٌ القَیومُ لا تَأخُذُهُ سِنَةٌ وَ لا نَوم لٌَهُ مَا فِی السَمَاوات و ما فی الأَرضِ مَن ذَا الَذی یَشفَعُ عِندَهُ إِلا بإذنه یعلم ما بین ایدیهم و ما خَلفَهُم وَلا یُحیطُونَ بِشَیءٍ مِن علمهِ إلَا بما شاءَ وَسِعَ کُرسِیة السماوات و الارض و لا یُؤدُهُ حفظهما وَ هُوَ العلیُ العَظیم۩

 سایت دنیای آینده به تازگی دست به اقدام جالبی زده. این اقدام طرح یک مسابقه ساخت بازی دو بعدی در تابستان شما است. در این مسایقه می توانید از هر نرم افزاری استفاده کنید (حتی انجین ساخت خودتون)... در ضمن اگر تعداد شرکت کنندگان به بیش از ۱۰ شود از هر شرکت کننده به عنوان شهریه ۱۰۰۰ تومان گرفته میشود و جایزه نفر اول هم تمام پول شهریه جمع شده خواهد بود.

برای کسب اطلاع بیشتر اینجا را کلیک کنید.

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

گرافیک برای بازی های رایانه ای (2)
پنجشنبه بیست و چهارم خرداد 1386 17:31

گرافیک برای بازی های رایانه ای

در مقاله قبلی در مورد انتخاب زبان برای برنامه نویسی بازی های رایانه ای صحبت های لازمه انجام شد و در انتها هم گفتم که بهترین کار برای آموزش زبان برنامه نویسی رفتن به کلاس های آموزشی است. در این مقاله که در اصل تکمیل کننده ی مقاله قبلی است می خواهم بیشتر در مورد کمپایلر ها و دیگر اجزاء مربوط به بازی سازی توضیح بدم، اما فعلا چون سرم شلوغه این مقاله به چند روز دیگر موکول میشه و عوض آن به چند کار دیگر مثل گرافیک برای بازی های رایانه ای می پردازیم. البته من بیشتر سعی ام در این است که ساخت انجین با C# وX  direct یا Open GL رو در این وبلاگ آموزش بدم. خوب من بیشتر می خوام شما رو با Open GL و  direct X آشنا کنم اما در این مقاله دایرکت ایکس رو از چشم یک بازی ساز مورد مطالعه قرار نمی دیم بلکه از چشم یک بازی باز اون رو مورد بررسی قرار می دیم. شاید تا حالا این سوال برای شما هم بار ها پیش آمده باشه که اصلا این direct X چی هست؟ چرا همیشه باید همراه بازی رایانه ای ای که می خواهیم انجام بدیم اون رو هم باید نصب کنیم؟ اصلا این direct X به چه دردی می خوره؟ و حالا از چشم یک بازی باز می خوام این direct X و Open GL براتون توضیح بدم.

ابتدا این مقاله که مربوط به ماهنامه شبکه است رو مطالعه کنید:

آشنایی با Open GL وX  direct

 

يك بازي كامپيوتري را روي كامپيوترتان اجرا مي‌كنيد. فعلا‌ً كارت گرافيك شما روي اسلا‌تAGP سوار مي‌شود، پردازشگر سلرون داريد و ... پس از چند ماه يا چند سال كامپيوتر جديدي مي‌خريد. اكنون اسلا‌ت كارت گرافيكي شما PCI Express است و يك پردازشگر 64 بيتي داريد. همان بازي را روي اين كامپيوتر هم نصب و اجرامي‌كنيد! شايد به نظر طبيعي ميآيد كه همه چيز بايد همين‌طور باشد. اما چگونه يك بازي روي كامپيوترهايي با تراشه‌ها و سخت‌افزارهاي مختلف و گاه فناوري متفاوت اجرا مي‌شود؟ API‌هاي گرافيكي يا همان رابط‌هاي برنامه‌نويسي، بخش بزرگي از اين مشكل را حل مي‌كنند و امكانات گسترده ديگري را نيز در اختيار برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان بازي و برنامه‌هاي چندرسانه‌اي قرارمي‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافيكي و صوتي هستند كه براي آسان‌تر ساختن توسعه بازي‌ها و نرم‌افزارهاي چندرسانه‌اي طراحي شده‌اند.

 
ادامه مقاله را در ادامه مطلب ببینید...

 


ادامه مطلب>>>
نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

راهنمای اولیه برنامه نویسی برای بازی های رایانه ای
سه شنبه بیست و دوم خرداد 1386 19:4

راهنمای اولیه برنامه نویسی برای بازی های رایانه ای

افراد زیادی تاکنون از من پرسیده اند که چگونه می توان بدون آشنایی با برنامه نویسی بازی های رایانه ای وارد این عرصه شد. تا الان هم سعی می کردم که جواب هر فرد را به طور خصوصی به او بدهم تا اینکه دیدم افراد زیادی این سوال را دارند و مایل با آموزش ساخت بازی هستند. خب، با خودم که فکر کردم دیدم بهتر است که تمام پیشنهاداتی را که به افراد متفاوت به صورت خصوصی می دادم را در اینجا به طور جامع بگذارم تا همه عزیزان بتوانند از آن استفاده کافی برده باشند. هر چند که من هم مثل شما در بیشتر اوقات نیاز به مشاوره با یک فرد واردتر در زمینه ای هستم که در آن دانش کافی را ندارم.

این مقاله در اصل برای افرادی است که می خواهند از اول بازی سازی را شروع کرده و به این صنعت وارد شوند ولی هیچ معلوماتی در زمینه برنامه نویسی ندارند و یا هم اگر دارند خیلی کم است. من فقط پیشنهاداتی را به شما می گویم که یا به طور شخصی آنرا تجربه نموده و یا از تجربه های شخصی افراد وارد در این صنعت هست. البته در این بین پشتکار و تحقیقات خود شما نصف کار است و تا خودتان را به زحمت نیاندازید به هیچ جا نمی رسید L.

کدام زبان را انتخاب کنم؟

اولین چیزی که شما باید برای ورود به این صنعت انجام دهید انتخاب یک زبان خوب برای بازی سازی است. در اینجا کار مشکل است چون شما انتخاب های گوناگون و کثیری دارید که باید از بین آنها بهترین را انتخاب نمایید مانند: پاسکال، دلفی، بیسیک، C/C++، C#، جاوا و ... . البته باید متذکر شوم که انتخاب هر کدام از این موارد به نوع هدف و بازی ای که می خواهید بسازید مربوط می شود که البته در پست های قبلی به آن اشاره کرده ام. در پست های آتی هم مقالاتی پیرامون مقایسه زبان های مختلف برنامه نویسی و کاربرد آنها در صنعت بازی سازی خواهم گذاشت که منبع خوبی برای انتخاب شما خواهند بود. بیشتر افرادی که می خواهند از اول شروع کنند سراغ C/C++ می روند. بسیاری از افراد می گویند که این زبان ها برای شروع یک فد مبتدی سخت هستند و یا مشکل ساز، به طور مثال یکی از دوستان (آقا احسان) یکی از دلایلی که برای بد بودن زبان C++ برای شروع یک فرد مبتدی در برنامه نویسی می گفت این بود که کمپایلر های زبان C++ اخطار های بیجایی می گیرند که بسیار هم نامفهوم است و اصلا برای یک فرد مبتدی یا حد متوسط رسا و شیوا نیست، البته نظر خود من هم همین است من خودم از بیسیک شروع کردم و رفتم به سراغ پاسکال و بعد از آشنایی کافی با پاسکال به سراغ C رفتم و بعد زا آن هم به سراغ C# و Java (چه زندگی نامه ای!). خوب، منظورم این بود که در این جا احادیث بسیار است و بهتر است که خود کاربر به سراغ تحقیق در مورد زبان برود و البته که در این بین باید به میزان توانایی خود هم توجه کند. البته بیشتر زبان ها مکمل همدیگرند و از یک پایه ساخته شده اند به طور مثال» فردی که در حال یادگیری زبان C است در یادگیری زبان C++ هم موفق خواهد بود زیرا زبان C++ برخی خاصیت های خودش را از C به ارث برده است. و همچنین کسی که در حال یادگیری زبان C# است یا آن را یاد دارد در آموختن زبان Java از دیگران موفق تز خواهد بود زیرا C# خاصیت شئ گرایی اش را از جاوا به ارث برده است. در هنگام یادگیری مثلا زبان های C/C++ اگر پس از چند وقت با مشکلی مواجه شدید و یا به هر صورتی از آموختن این زبان خوشتان نیامد هیچ ناراحتی ای وجود ندارد و شما به راحتی می توانید برگردید و زبانی مانند بیسیک یا پاسکال را بیاموزید، هر چند که اگر شما منابع خوبی داشته باشید و گام به گام همراه آنها بروید و پشتکار خوبی داشته باشید هیچ وقت از آموختن هیچ زبانی دلسرد نمی شوید. (به هر حال از دستور زبان فارسی که شیرین تر و راحت تره!)

خوب بعد از این همه حرف که زدم حتما الان می پرسید "چگونه زبان برنامه نویسی (C/C++) را یادبگیرم؟" . خوب بهترین راه و بهترین کار رفتن به کلاس های آموزشی مخصوص زبان برنامه نویسی است. به این دلیل می گم بهترین راه رفتن به کلاس است، چون در این صورت شما معلمی دارید که می توانید رو در رو سوالات و مشکلات خود را از او بپرسید و همچنین برخی از افراد هستند که تا از آنها تکلیفی بازخواست نشود بیشتر مطالب را از یاد می برند و در این صورت برای نوشتن چند خط کد باید به منبع مراجعه کنند و به قول معروف تا زو بالاشان نباشد زیاد دنباله کار را نمی گیرند (حداقل من یکی که اینجوریم...). اگر به هر دلیل از رفتن به کلاس ممانعت می کنید و از این کار ها نمی کنید، بهترین راه بعد از کلاس استفاده شما از کتاب های خوب و مطرح جهانی است که نویسنده ی آن چرت و پرت نوشته باشد. و بعد از آنها می توانید از کتاب های الکترونیکی و مقالات دیگر افراد کمک بگیرید (من خودم مقالات برو بچه های اینترنتی رو بیشتر از نویسنده هایی که فقط دنبال پولن می خوام.). در ضمن شما می توانید در هنگامی که در حال یادگیری هر کدام از این زبان ها هستید به تالار های مخصوص برنامه نویسان و یا بازی سازان مراجعه کنید و از افراد حرفه ای ای که اغلب با عنوان "مدیر انجمن" آنجا هستند کمک بخواهید و مطمئن باشید که با جان و دل به سوالات شما به بهترین نحو پاسخ می دهند. پیشنهاد من برای شرک در اینگونه تالار ها، تالار های مخصوص بازی سازان است. دو تا از بهترین تالار های بازی سازی مطرح در سطح اینترنت ایران سایت "طراحان پارسی" و سایت "دنیای آینده" هستند که مخصوص ساخت بازی هستند و به سوالات شما پاسخ می دهند. (خود من هم اونجا ها عضوم.)

به پایان آمد این مقاله .............. بلاگ همچنان باقی است

منبع:

سایت Gamedev.net

زبان سایت: انگلیسی

نوع برداشت از منبع: سرمشق!

«خوب می دونم که برو بچه هایی که واقعا دنبال این کار هستند از هر گونه کپی برداری از این مقاله بدون ذکر نام مصطفی سپهریان و یا حداقل ذکر نشانی سایت ممانعت می کنند. اما برای دیگر افرادی که فقط دنبال بیشتر کردن بازدیدکننده سایتشون هستن و یا هر کار دیگه بگم که عذاب وجدان ولتون نمی کنه.»

موفق و پیروز باشید

مصطفی سپهریان

=-=-=--=-=-=-=-=-=---

پاسخ به سوال بازدیدکننده ی عزیز:

دوست عزیزی از ما آدرس سایتی رو خواسته بودند که توی سورس بازی (به جز دوز و شطرنج) داشته باشه، اما برای ما معلوم نکردند که چه زبانی و در چه سطحی. به هر حال من در حال بررسی چند سایت خوب هستم و همینکه چند سورس خوب برای زبان های C و پاسکال و چند زبان دیگه پیدا کردم هم برای ایشون ایمیل می کنم و هم اینجا میزارم تا باقی دوستان هم استفاده کافی از اون رو ببرند.

 

 

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

پاسخ به نظرات کاربران (1)
یکشنبه بیستم خرداد 1386 17:46

با سلام خدمت تمامی بازدیدکنندگان عزیز,

توی این پست می خوام جواب نظرات گرم و صمیمی شما رو بدم. امیدوارم بتونم حتی اندکی هم به شما کمک کنم.

ابتدا از دوستان عزیزی که فقط نظر زیبا و گرمشون رو فرمودند "جناب علی آقا"، "جناب همدم"، "دوست عزیزم ترنم"، "جناب مجید آقا"،"شاپرک عزیز"، "دوست دیگرمون مجید آقا"، "دوست گرامی جناب دانیال"، "دوست عزیز رهگذر جاده های تنهایی"،"آرمان جان" و همه و همه ی افرادی که از این وبلاگ بازدید کردند.

و حالا نوبت رسید به پاسخ به سوالاتی که برخی از این کاربران گرامی پرسیده اند:

همدم گفته:

rasti khosh hal misham be donam in gole por ehsaso ro kojaye iran mishe peyda kard tabrik migam ya hagh

جواب: من و آقا مهدی هر دومون در مشهد زندگی می کنیم، در ضمن درمورد اون تجارت هم باید بگم که

من و یا مهدی جان کلا توی فکر نون در آوردن از این بلاگ نیستیم، متشکر.

شاپرک گفته:

لطفا با طور واضح تری در مورد نرم افزارهای گرافیکی مورد نیاز این پروژه ونحوه کاربرد و موارد نیاز آن توضیح دهید؟

جواب: به طور کلی در صنعت بازی سازی نرم افزار های زیادی در گرافیک آن نقش ایفا می کنند و این به کاری که می کنید وابسته است. بهترین نرم افزار ها و یا بهتر بگم موتور های گرافیکی مطرح در بین بازی سازان و حتی خود انیمیشن کاران نرم افزار معروف 3ds max و نرم افزار قدرتمند Maya و همچنین نرم افزار های دو بعدی مانند نرم افزار معروف فتوشاپ و چند نرم افزار دیگر هستند.

در ضمن شاپرک عزیز برای شما ایمیلی هم ارسال شد ولی بنا به دلایلی مثل اینکه بدست شما نرسیده.

رهگذر جاده های تنهایی گفته:

اول یک سوال داشتم ؟
می خواستم بدونم کدوم زبان بیشتر برای بازی کاربرد دارد.
خود من فعلا بیسیک کار می کنم اول راه هم هستم
دوم اگر بتونید راه نصب بعضی از برنامه ها را هم بنویسید چون برنامه ای مثل
maya نصب طولانی وسختی دارد خود من با کمک یک متخصص تونستم نصبش کنم

جواب: خوب در مورد سوال اولتون باید بگم که انتخاب یک زبان بستگی به نوع کار و هدف شما دارد و اون رو باید متناسب با کاری که می خواید بکنید انتخاب کنید. مثلا برای بازی های موبایل مسلما نمی تونی از زبان C++ کمک بگیرید و انتخاب شما حتما باید جاوا و یا زبان های مربوطه ی دیگر باشد. اما دوتا از بهترین زبان هایی که عمده ی بازی سازان ما انتخاب می کنند زبان های معروف C++ و C# هستند. البته در همین زمینه "چه زبانی را انتخاب کنم؟" در ال ترجمه و نوشتن مقاله ای هستم که حتما تا چند وقت دیگر توی وبلاگ میزارم و پیشنهاد می کنم که مطالب این وبلاگ و همچنین سایت های معروف بازی سازی نظیر سایت های "طراحان پارسی" و "دنیای آینده" را مورد بررسی خودتون قرار بدید. در ضمن زبان بیسیک هم خوبه و من هم خودم توی وبلاگ قبلی کمی مقاله آموزشی در مورد کار با انجین دارک بیسیک گذاشته بودم. و حالا سوال دومتون که طرز نصب کردن مایا رو خواسته بودید، آموزش نصب این نرم افزار و کارت مجازی مورد نیازش را به طور کامل (و نه تصویری) در ادامه مطلب گذاشتم.

در ضمن دوست عزیز رهگذر جاده های تنهایی هم لطف کردند و مطلب فرستادن و من هم برای اینکه مطلبش برای هم فایده داشته باشه اینجا میزارم:

بازی های پر فروش
رتبه نام بازی شرکت تولید کننده سبک
1 .
Electronic arts Sims-Expansion pak شبیه سازی زندگی روزمره
2 .
Electronic arts Sims Deluxe شبیه سازی زندگی روزمره
3 .
Electronic arts Command & Conquer استراتژی
4 .
Vivendi Warcraft III استراتژی
5 .
Electronic arts Sims-Making Magic شبیه سازی زندگی روزمره
6 .
Electronic arts Sims-Unleashed شبیه سازی زندگی روزمره
7 .
Electronic arts Sim City 4 شبیه سازی
8 .
Microsoft Call of Duty حادثه ای
9 .
Microsoft Age of Mythology استراتژی
10 .
Electronic arts Battlefield 1942 حادثه ای

 

آرمان گفته:

فقط یه سوال داشتم و اون اینه که اصلا این بلادرنگ چیه؟

جواب: آرمان جان چرا یه سوال شما شونصد تا سوال بپرس. خوب حالا بریم سر جواب این یکی از بهترین سوال هایی بود که توی این وبلاگ میشه چون این اصطلاح بلادرنگ و یا Real-Time رو همه نمیشناسند. کار این اصطلاح از اسمش هممعلوم است یعنی داده ای که به رایانه داده میشود را به دون هیچ درنگی و در همان زمان پردازش می کند. به طور مثال همین چتی که ما با هم می کنیم یک عمل بلادرنگ است زیرا فرد دیگر متقابلا به عمل ما واکنش نشان می دهد. البته من نمی دونم که آیا شما مفهوم بلادرنگ رو در گرافیک هم خواستید یا نه ولی خوب این رو همتوضیح می دم چون شاید به درد افراد دیگر هم بخوره. در صنعت گرافیک کامپیوتری اصطلاح بلادرنگ به این معنی است که رایانه در حال پردازش و خروج برخی رشته هایی از تصاویر است که به برخی از ورودی ها واکنش نشان می دهند، بهترین مثالی که برای اصطلاح Real-Time در گرافیک کامپیوتری میشه زد همین بازی های رایانه ای هستند که کاربر با فشردن دکمه ای از کیبورد تصاویری که در حال ارائه شدن هستند را تغییر می دهد و حتما این نکته رو هم در نظر بگیرید که انیمیشن های کارتونی ای که در تلویزیون نشون داده میشن (مثل داداش سیا!) real-time نیستند.

zZz گفته:

اقا کی گفته نمیشه با c++ برای موبایل برنامه م بازی نوشت !!!!

جواب: خوب من هم نگفتم که اصلا نمیشه. من گفتم که جاوا که زبانیه مخصوص برنامه نویسی برای موبایل بهتره از اون استفاده بشه تا C++ و یا حتی پاسکال.

به هر حال از توجهتون ممنونم.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

و در آخر هم طریقه نصب نرم افزار مایا رو براتون میزارم:

  نرم افزار Maya به دلیل حجم بالای محاسبات مورد نیاز، برای کار بر روی شبکه های محلی طراحی گردیده، لذا اولین مورد اساسی در رابطه با نصب آن وجود کارت شبکه بر روی سخت افزار شما است. در صورتیکه سخت افزار شما شامل کارت شبکه نمی باشد، می توانید به طریقی که در ذیل آورده می شود به صورت مجازی آن را نصب کنید.

1- در کنترل پانل بر روی نماد Add Hardware دبل کلیک نموده تا پنجره ی مربوطه باز گردد.

2- از پنجره باز شده دکمه ی Next را بزنید.

3- در پنجره جدید گزینه Yes, I have already connected the hardware را انخاب کرده و دوباره گزینه Next را بزنید.

4- از پنجره جدید و در کادر Installed hardware گزینه آخر یعنی Add a new hardware device را انتخاب نمایید و گزینه Next را بزنید.

5- از پنجره ی جدید گزینه Install the hardware that I manually select from a list را انتخاب نمود و مطابق قبل گزینه Next را برگزینید.

6- در پنجره جدید و از کادر Common hardware types گزینه Network adapters را برگزیده و مطابق قبل Next را بزنید.

7- در نجره باز شده و از کادر Manufacturer گزینه Microsoft و از کادر Network Adapter گزینه Microsoft Loopback Adapter را برگزیده و گزینه Next را کلیک کنید.

8- در این پنجره بر روی دکمه Next کلیک کنید.

خوب اکنون مراحل نصب کرت شبکه مجازی شما پایان یافته و پس از نصب کامل آن گزینه Finish را بزنید.

حالا می ریم سراغ نصب خود نرم افزار مایا:

1- سی دی حاوی نرم افزار خود را درون CD Rom قرار داده و از طریق Auto Run یا Setup نرم افزار را درون یکی از درایوهای خود نصب نمایید.

2- به درایو C بروید و در آنحا پوشه ای با نام flexlm (فقط با همین نام و بکوشید در املاء اشتباهی صورت نگیرد.) ( توجه داشته باشید که می توانید نرم افزار را در هر درایوی که می خواهید بریزید ولی این پوشه را فقط باید در درایو C بریزید و اگر نرم افزار را در آنجا نریختید عیبی ندارد.)

3- از پوشه ی Crack موجود در سی دی خود دو فایل با نام های aw.dat و awkeygen.exe را در پوشه ای که با نام flexlm در درایو C ایجاد کردید کپی نمایید.

4- حال با خط این خط سیر Start-> All Programs-> Autodesk\Common Utilities-> Flexlm License Utilities رفته و در زبانه System setting اعدا مقابل کادر Ethernet Address را کپی کنید.

5- فایل aw.dat را ازپوشه flexlm واقع در درایو C با نرم افزار Notepad باز کنید و در مقابل عبارت Host ID به جای Your-Host اعدادی را که کپی کرده اید Past نمایدد و پس از Save کردن پنجره را ببندید.

6- در پنجره Run پنجره Cmd را با تایپ کردن در کادر و زدن دکمه Ok باز کنید و پس از باز شدن پنجره Command Promp در محلی که نشانگر چشمک زن در آنجا واقع است دو بار تایپ کنید Cd و کلید اینتر را بفشارید.

7- حال دیگر باید عبارت مقابل C:/> قبل از نشانگر چشمک زن قرار گرفته باشد حال در جلوی آن تایپ کنید CD flexlm تا به این پوشه وارد گردید.

8- حال دوباره تایپ کنید awkeygen.exe aw.dat و پس از فشردن دکمه اینتر پنجره Command Promp را ببندید.

9- اکنون دوباره این خط سیر را بروید Start-> All programs-> Autodesk-> Autodesk Maya-> Licensing و پس از انتخاب گزینه I have a License that I need to install دکمه Next  را بزندید.

10- در پنجره جدید گزینه I would like to install my license from a file  را بر گزینید و دکمه Next را فشار دهید.

11- در این پنجره روی دکمه ی Browse کلیک کرده و آدرس فایل aw.dat درون پوشه س C:\flexlm را وارد نموده، و پس از انتخاب گزینه Next پنجره را ببندید.

حالا دیگه شما براحتی می تونید توی نرم افزار مایا گشتی بزنید ولی مواظب باشید که قلبتون نگیره آخه اونقدر دکمه و دم و دستک که آدم برای بار اول سرش گیج میره!

موفق و پیروز باشید!

مصطفی سپهریان

در ضمن هنوز منتظر نظرات گرمتون هستم.

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: پاسخ به نظرات کاربران | لینک ثابت |

چگونه یک بازی بسازیم؟
جمعه هجدهم خرداد 1386 13:5

با سلام

از این که این مطلب کمی دیرتر توی وبلاگ آپ شد معذرت می خوام، آخه سرم خیلی شلوغه... به هر حال بگذریم:

در پست اول برخی از مطالب و موضوعاتی را که پیرامون ساخت بازی باید به آنها توجه شود و از آنها در ساخت بازی استفاده شود به صورت تیتروار مرور کردیم و حالا می خوام کمی در مورد هر کدومشون توضیح بدم.

اولین موضوعی که قبل از هر چیزی باید به آن بپردازید "سناریو و یا طرح اولیه بازی" است. معمولا هنگامی که شروع به ساخت بازی می کنید و تصمیمی برای ساخت آن داردید، بدون شک از همان لحظه نخست داستانی را در ذهن خود می پرورانید. شما از قبل باید صحنه هایی را در ذهن خود مجسم کنید و  خود را جای شخصیت اصلی داستان جای بزنید. حتی می توانید اعمالی را که در نظرتان شخصیت داستان انجام می دهد را هم به طور عملی انجام دهید، و مثل بازی های کودکانه با دست برای خود تفنگ مجسم کنید و شروع به راه افتادن کنید و در دور و بر خود محیط مورد نظر را مجسم کنید. ((فقط بهتره برید توی حیاط که احیانا موقعی که در حال نبرد با غول مرحله اول هستید بجای غول آینه کمدتون رو نشکنید و یا بجای شکستن شیشه عمرش لیوان چایتون رو نشکنید.)) پس از تجسم تمام اینها نوبت به، به کارگیری داستان در بازیتان است. (خوب این بخشی از مقاله سناریو ایی بود که الان در حال نوشتنش هستم و بعد در قالب پی دی اف در اختیارتون خواهم گذاشت.)

خوب پس از طراحی سناریو بازی و طرح اولیه که در ذهن آورده اید بهترین کار این است که آنچه را که در ذهن دارید بر روی کاغذ بیاورید و یا به صورت سه بعدی یا دو بعدی در نرم افزار های متفاوتی که برای این کار ایجاد شده پیاده کنید.(البته این فقط یک راه پیشنهادی است و شما می توانید با سلیقه خود آن را حذف کنید و یا به آن شاخ و برگ اضافی بدهید.) حالا که شما طرحی که در ذهن دارید را بر روی کاغذ پیاده کردید می توانید برای گام های بعدی آماده شوید. اولین کار انتخاب سبک بازی است. یکی از جنبه هایی که یک بازی خوب دارد سرگرم کردن بازی باز است و در اصل هدف اصلی هر بازی سازی هم این است که با سرگرم کردن هر چه بیشتر و بهتر بازی باز خود او را مجذوب بازی های خود کند تا بازی ساز در پی دیگر بازی های ساخت این شرکت برود. البته باید توجه داشت که ممکن است مخاطبین ما هر دو از یک نوع سرگرمی خوششان نیاید یعنی سرگرمی برای هر فرد تعریف متفاوتی دارد. ممکن است یه مخاطب از سبکی از بازی خوشش آید و مخاطب دیگر از سبکی دیگر و حتی در یک نوع سبک هم ممکن است، پس این نکته را باید در نظر بگیرید که نمی توانید نظر تمام بازی باز ها را به سوی خود جلب کنید چرا که سلیقه ها متفاوت هستند. حتما از خودتون می پرسید پس باید چه کار کرد تا بتوانیم یک بازی خوب بسازیم؟! خوب جواب شما هم این است که شناخت مخاطبانتان کار بسیار سختی نیست. شما برای بازیتان یا از سبکی معروف استفاد می کنید و یا اینکه می خواهید سبکی نو بسازید. خوب در صورتی که از روش کار اول استفاده می کنید کارتان آسان تر شد چرا که می توانید با یک جستجو در اینترنت به تالار های اختصاصی بازی باز ها بروید و در آنجا نظر سنجی ای بگیرید و بفهمید که مخاطبان چه سبکی از بازی ها بیشتر هستند. البته در این راستا باید نظرات مخالفان هر سبکی را هم در نظر بگیرید و از نقاط ضعفی که این افراد بیان کرده اند درس بگیرید. قدم دوم در طراحی اولیه بازی شناخت یک سبک خوب برای بازیست. شما باید قبل از اینکه کار خود را شروع کنید به خوبی بدانید سبک مورد نظرتان را بشناسید. مسلما اگر شما می خواهید یک بازی ادونچر بسازید بازی باز از اینکه ببیند در بازی باید جنجال به پا کند و با اسلحه اش دیگران را بکشد تعجب می کند و از ادامه دادن این بازی منصرف میشود، و همچنین بر عکس این موضوع نیز صدق می کند. فردی که بازی شما را به عنوان یک بازی با سبک FPS خریده از اینکه بشیند و معما های گوناگون را حل کند عصبانی می شود و از ادامه بازی منصرف میشود. شما در هنگام ساخت یک بازی با هر سبکی حتما باید از استاندارد هایی که آن سب از بازی دارد پیروی کنید و آن را یک تقلید ندانید. البته این نکته را هم در نظر داشته باشید که شما در هنگام ساخت بازی باید آن را مرتبط با میزان توانایی های خود بسازید.حال ما یک سبک FPS را در نظر می گیریم و به آن می پردازیم. حالا که سبک بازی شما انتخاب شده است نوبت به مراحل اساسی بازی میرسد! در این قسمت کارها تخصصی تر شده و برای هر تخصص به فردی نیاز است. اکنون شما به چند نفر گرافیک کار  نیاز دارید تا طراحی محیط و مراحل را شروع کنند. حتما الان با خود فکر می کنید که مراحل بازی چه اهمیتی دارد؟ خوب شما اگر حتی کمی هم بازی کنید و با بازی های روز جهان آشنا باشید می بینید که امروزه طراحی محیط بازی بسیار اهمیت یافته و رشد بسیار چشمگیری داشته، به طور مثال شما می توانید بازی ای هم چون Harry Potter 3  و یا Half Life 1 را با بازی های مدرن همچون Devil May Cry, Far Cry و یا F.E.A.R. را مقایسه کنید. هر چند که بازی های مدرن سیستم بالاتری برای اجرا نیاز دارند ولی از نظر محیط بازی باز را طوری در خود غرق می کنند که بازی باز وارد زندگی مجازی ای میشود و دیگر فکر می کند که در واقعیت هم در همان محیط مجازی زندگی می کند. یکی از مهم ترین نکاتی که در مراحله طراحی محیط به آن اهمیت می دهند، تکسچر و یا بافتی است که در بازی می خواهند از آن استفاده کنند.(در مورد تکسچر(بافت) در مقالات گرافیک بیشتر توضیح خواهیم داد.) البته باید این را هم در نظ بگیرید که نباید محیط را طوری طراحی کنید که باعث دیر لود شدن بازی شود. در اصل محیط مکملی است برای بازی شما و در نظر داشته باشید که در طول ساخت بازی باید مدل ها و ساختمان ها رو بر روی این محیط سوار کنید و باید انتهای سعی تان در این باشد که بازی باز از بازی شما کلافه نشود، زیرا هر چه سرعت لود شدن بازی ها بیشتر باشد و بازی باز برای لود شدن آن انتظار بکشد زود تر از بازی شما خسته میشود و به دنبال بازی دیگری میرود.

 اصل بعدی ای که باید به آن توجه کافی داشته باشیم طراحی مدل ها و ساختمان ها و دیگر اجزای سه بعدی است. برای این منظور هم باز باید دست بر دامان گرافیک کار ها ببریم اما این بار به دو از گرافیست ها نیاز داریم، گروه اول گرافیست های دوبعدی که طرح اولیه ای از یک کاراکتر یا مدل را از نماهای Front (جلو) و Left (چپ) و یا نماهای دیگر می کشند تا اینکه نوبت میرسد به گرافیست های سه بعدی و یا بهتر بگم مدلسازان سه بعدی. این افراد از ابزار و نرم افزار هایی نظیر 3d studio max و یا Maya و یا هر نرم افزار دیگری که در این زمینه طرح های سه بعدی به کار می آید مثل نرم افزار Zed Brush  و ... . اصول کار این افراد بدین گونه است که طرح هایی را که گرافیست دو بعدی چه با دست و چه با نرم افزار هایی مانند فتوشاپ و ... کشیده اند وارد نرم افزار می کنند به دین صورت که همانطور که می دانید و شاید هم ندانید محیط نرم افزار هایی مانند مکس و مایا اغلب به چهار دسته تقسیم میشود. یکی مختص نمای Front یا Back یکی مختص نمای Top یا Bottom یکی مختص نمای Left و یا Right و آخرین نما هم مختص Perspective که البته هر کدام از این نماهای نام برده در زمان خاصی که کاربر به آن نیاز دارد به نمای User هم تغییر می کنند. به هر حال مدلساز سه بعدی هر کدام از این طرح ها را که گرافیست دو بعدی کشیده است از نمای موردنظر در نرم افزار قرار می دهد و مدل خود را از روی آن می سازد. برای این منظور روش های زیادی مثل Box modeling و ... وجود دارد که جای توضیح آنان در این مقاله نیست. پس از اینکه گرافیست دو بعدی و طراح سه بعدی هم کار های خود را کردند نوبت می رسد به افکت گذاری ها و یا تأثیرات محیطی واقع در هر مرحله نظیر نور، مه و گرد و غبار و صدا و موسیقی و ... . این کار شما حسی را به بیننده یا بازی باز القا می کند که او خود را در محیط بازی حس کند و مجذوب بازی شود. یکی از مهمترین بحث های بازی سازی بر سر نور پردازی درست است و بازی سازان حرفه ای به آن اهمیت زیادی می دهند. خوب ما دو نوع نور داریم یکی نور های ثابت و دیگری هم نور های متحرک که البته به موقعش در مورد این انواع نور هم بحث زیادی میشود اما الن فقط در همین حد بگویم که نور های ثابت جزوی از محیط بازی هستند و البته که این نورها بر روی انجین و پردازنده فشار کمتری نسبت به نور های متحرک می دهند. در بحث نور باید به انواع منبع نور هم اشاره ای بشه که معمولا موتور ها دارای این سه نوع منبع نور هستند.

۱- (Point, Ambient) منبع نور نقطه ای: این منبع، نور را به شکلی در تمامی زوایا منتشر می کند و از آن معمولا در نورپردازی یک محوطه از این نوع منبع استفاده میشود.

۲- منبع نور متمرکز (Spot Light): این نور منبع نقطه شروع و پایان کاملا مشخصی دارد و در ضمن لازم به ذکر است که این نور به شکل مخروطی است طوریکه نوک آن منبع پخش کننده و سطح قاعده ی آن، صحنه اعمال نور است.

3- منبع نور جهت دار (Directed Light): در واقع شکل تغییر یافته ای از منابع نور متمرکز است که از شدت نورش کاسته شده اما هنوز نقطه ی شروع و پایان آن مشخص است و از این گونه نور ها برای مکان هایی که نیمه روشن است استفاه می کنند.

در مورد نور بیشتر بخث نمی کنیم و اون رو برای مقاله خود وا می گذاریم.

مه و گرد و غبار یا همان Fog معمولا به دلایل متفاوتی به کا می روند ولی یکی از عمده کاربردهای آنان در زمانی است که زمین یا محیط بازی دارای وسعت زیادی است.

صدا هم یکی دیگر از مهمترین اصولی است که باید در ساخت باز به کار برد و همینطور هم که می بینید بازی های روز بر روی صدا بیشتر تامل و فعالیت می کنند.

 یکی دیگر ازمهمترین ارکان بازی سازی به کارگیری هوش مصنوعی در بازی است که آن را زنده نشان می دهد. اکنون و در این مقاله ابتدایی توضیحی در مورد هوش مصنوعی نمی دم و در مقاه مربوط به خودش آنرا به طو جامع و کامل و رسا بیان می کنم.

خوب حالا کمی با اصطاحات و مراحل بازی سازی آشنا شدیم و اصلا چگونه بازی ساختن را آموختیم، در مقالان بعد به صورت تخصصی تر در مورد هر کدام از این مرحل توضیح خواهد داده شد.

البته امیدوارم که شما ما رو با نظرات گرمتون پشتیبانی می کتید.

در ضمن لازم می دونم که در اینجا دو تا از سایت های خوب بازی سازی که دارای تالار گفتگو می باشند را به شما معرفی کنم.

سایت "طراحان پارسی" که زحمت خیلی زیادی در توسعه ی این صنعت داشته و همچنین سایت "دنیای آینده" که تالار های گفتگوش تازه شروع به کار کرده و به پشتیبانی شما عزیزان نیاز دارد.

در ضمن نکته ی دیگری که لازم است همینجا بگم اینه که من و آقا مهدی در حال ساخت یک دیکشنری کامل از اصطلاحات مربوط به بازی سازی و گرافیک و برنامه نویسی آن هستیم و به کمک های شما واقعا نیاز مندیم. از تمام کسانی که فکر می کنند می تونن کمک میسری در این امر باشند تقاضا میشه تا ما رو همراهی کنند.

با تشکر

منتظر نظرات گرمتون هستیم.

                                                                  

=-=-=--=-=-=-=--

با سلام خدمت همه ی بازدیدکنندگان گرامی، ادامه مطلب به همین پست افزوده شد!

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: اصول اولیه بازی سازی | لینک ثابت |

چرا Game؟
دوشنبه چهاردهم خرداد 1386 19:20

صنعت بازی سازی امروزه به دومین صنعت پولساز جهان حساب میشود. همانطور که می دانید کمتر کسی است که در زندگی روزانه خود به دنبال بازی های رایانه ای و ویدوئی نرود به همین علت شرکت های بزرگ همه بر روی این صنعت سرمایه گذاری کرده اند. با توجه به سوابق کوتاه مدت حضور بازی های ویدیویی و رایانه ای در سطح جهان ، مطالعات و پژوهش های انجام شده از یک سو و سطح و میزان فروش انواع بازی ها و کنسول های مربوطه از سوی دیگر نشان از آن دارد که برای پر کردن اوقات فراغت طیف گسترده ای از هر جامعه ای این بازیها توانسته اند نقش بسزایی داشته باشند ، به منظور نگاهی مختصر به وضعیت بازی های ویدئویی و رایانه ای در سطح بین الملل، مواردی گزیده و در قالب پاراگراف های مجزا آورده می شود:

- در 75 در صد از خانه های آمریکا سیستم بازی های کامپیوتری وجود دارد.
-
عمده استفاده کنندگان از بازیهای رایانه ای در آمریکا بین 7 تا 34 سال سن داشته و اغلب مرد هستند
.
-
در حال حاضر اغلب بازی کنان بازی های رایانه ای را پسران 15-24 سال سن تشکیل می دهند
.
-
یک جوان 30 ساله چینی که 6 سال قبل شرکت بازی های آن لاین راه اندازی کرد هم اکنون دومین مرد ثروتمند کشور چین با یک میلیارد دلار دارایی به شمار می رود
.
-
فروش بازی های ویدیویی در فصل اول اقتصادی سال 2005 تقریباً 23 در صد بیش از سال قبل بوده و این افزایش به بیش از 2/2 میلیارد دلار رسیده است. که این افزایش به دلیل استقبال چشمگیر مردم از دستگاه های بازی ویدئویی قابل حمل است
.
-
فروش دستگاه های بازی در سال 2005 به بیشتر از یک میلیارد دلار رسیده است
.
-
اولین دوره مسابقات جهانی بازی های ویدیویی و رایانه ای در تابستان سال 2002 در ژاپن برگزار شد جایزه اول آن صد هزار دلار بود و امتیاز پخش تلویزیونی آن نیز به فروش رسید هر کشوری با امکانات کافی می تواند متقاضی میزبانی باشد
.
-
بازی میست در سال 1993 بیش از 10 میلیون نسخه و سری بازی های سیمز نیز حدود هشت میلیون نسخه فروش داشته است
.
-
در سال 2003 ارزان ترین محصولی که از سوی شرکت Game Cube عرض شد ، مبلغ 99 دلار بوده است
.
-
لیگ حرفه ای CPL در آمریکا به منظور گسترش بازی های رایانه ای به عنوان یک ورزش از سال 1997 تأسیس گردیده است
.
-
بازی هالوو 2 در اولین هفته انتشار در بازار در ماه نوامبر 2004، 66 میلیون دلار فروش داشته است
.
-
تحقیقات میزان علاقه رو به افزایش زنان را نسبت به بازیهای رایانه ای نشان می دهد
.
-
پژوهش ها بیانگر آن است که در حال حاضر 25% زنان بریتانیا ، 39% زنان آمریکایی و 69% زنان کره ای به بازی های رایانه ای می پردازند
.
-
در بریتانیا ، آمریکا و کره متوسط سن زنانی که وقت خود را به بازی های رایانه ای می گذرانند بین

30-35
سال است و به طور متوسط هفته ای 7 ساعت به بازی ها ی رایانه ای مشغولند و در سال حدود 250 یورو برای خرید بازی های رایانه ای هزینه می کنند
.
-
سازمان ESRB مسئول درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف در آمریکا است
.
-
هر سال در دو رویداد بزرگ ، نمایشگاه های زیر دوستداران بازی های رایانه ای و افرادی را که در این صنعت مشغول به کار هستند ، در یک جا دور هم جمع می کند
.
1-
نمایشگاه بازی های رایانه ای
Electronic Entertainment Expo ES
2-
نمایشگاه بازی های رایانه ای تولید
(TGS) .
-
سازمان های USK,ELSPA و OFLC مسئول بر چسب گذاری و درجه بندی بازی ها برای سنین مختلف به ترتیب در انگلیس ، آلمان و استرالیا هستند
.
-
اولین نمایشگاه تخصصی بازی های رایانه ای در ایران در تاریخ 16-12 مهر سال 84 در تالار بزرگ وزارت کشور به مدت 5 روز برگزار شد
.
-
هر سال در شهریور ماه مراسم سالانه انتخاب برگزیدگان صنعت بازی در شهر لندن برگزار می شود. در این مراسم بهترین های اروپا در 8 رشته انتخاب می شوند و هیأت داوری متشکل از 50 متخصص بازی های رایانه ای است
.
-
بر اساس تحقیق شرکت مایکرو سافت ، کاربران رایانه های شخصی 18% زمان استفاده از رایانه خود را صرف بازی می کنند
.
-
بازی سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است. رتبه اول اینترنت و رتبه دوم پست الکترونیک است
.
-
بازار بازی های روی خط (On Line) به شدت در حال رشد است
.
-
چین قصد دارد برای توسعه بازی های اینترنتی بین یک تا دو میلیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری کند
.
-
چین برای حفظ امنیت ملی خود بازی های رایانه ای را سانسور می کند ، دولت چین کمیته ای برای نظارت بر بازی های رایانه ای تشکیل داده تا واردی را که نامناسب تشخیص داده می شود از این بازی ها سانسور کند.

خوب این ها همه جایگاه بازی های رایانه ای در سطح بین المللی بود. حالا اگه کمی همه به اعداد و ارقام موجود در متن که اغلب با رنگ دیگر متمایز کرده بودم فکر کنید بی درنگ در پی ساخت بازی های رایانه ای میروید. البته قبل از هر اقدامی باید با اصول اولیه بازی سازی آشنا شوید که در این وبلاگ به آن پرداخته میشود.

خوب حالا بهتر است تعریفی از ساخت بازی را برای شما معین کنیم. یک بازی رایانه ای قبل از هر چیزی در ذهن سازنده یا سازندگانش شکل می گیرد و از این طرح اولیه تا عرضه محصول نهایی را راهی طویل تشکیل داده که سخت ولی بسیار جذاب است این راه را که هر بازی سازی برای عرضه محصولش باید طی کند "ساخت بازی" می گویند. خوب حالا که با اصطلاح اولیه ساخت بازی آشنا شدید بهتر است بدانید که ساخت یک بازی بیش از هر چیزبه خلاقیت. قدرت تصور. هوش و پشتکار شما به عنوان یک بازی ساز احتیاج دارد.چیزی که فعلا بازیسازان جوان و نوجوان ما دارند معادل است با: ۳۰٪ خلاقیت. ۱۰٪قدرت تصور. ۵۰٪ هوش و ۱۰٪ پشتکار (که به نظر من از همه مهم تر است) و البته در این جا ۰٪ هم پشتیبانی و دیگر موارد مربوط به پشتیبانی و هزینه های مالی. در ضمن باید به خاطر داشته باشید سالانه بازی های بسیاری بوسیله شرکت های بزرگ بازی سازی منتشر می شوند که هر کدام می توانند باعث نادیده گرفت شدن بازی شما باشند(البته فقط در صورتی که با صنعت روز پیش نروید و به مواردی که گفته شد و گفته خواهد شد عمل نکنید.) خوب با تمامی این تعاریف اگر هنوز هم دنبال یادگیری ساخت بازی به عنوان یک شغل و یا حتی سرگرمی هستید بسم الله با ما همراه شوید و از پایه بازی سازی را بیاموزید.

امیدوارم با نظرات گرمتان ما را در این مسیر یاری کنید.

با تشکر و آرزوی موفقیت 

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

آشنایی با اهداف این وبلاگ
دوشنبه چهاردهم خرداد 1386 17:34
در این وبلاگ به آموزش ساخت بازی های کامپیوتری می پردازیم و شما را با کلیه جوانب آن آشنا میسازیم.

در کل مطالب این وبلاگ که همه پیرامون ساخت بازی هستند به چند دسته تقسیم میشوند که در زیر به توضیح آنها می پردازیم:

۱- مبانی و اصول اولیه ساخت بازی های کامپیوتری

۲- گرافیک مورد نیاز برای ساخت بازی های کامپیوتری

۳- برنامه نویسی بازی های کامپیوتری

و در نهایت شما را با نحوه ساخت یک Game Engine آشنا میسازیم.

خوب در پست بعد به عبارات و اصطلاحات بازی سازی می پردازیم زیرا از این اصطلاحات در روز های آتی استفاده زیادی خواهد شد پس در نتیجه قبل از هر کاری باید به یادگیری این موارد بپردازیم.

و قبل از هر کاری بهتر است با اهداف ما هم آشنا شوید:

ما (نویسندگان وبلاگ) اولین هدف خود را توسعه این صنعت گسترده در این مرز و بوم قرار دادیم و در کنار این اهداف به دنبال افرادی برای همکاری با ما در ساخت انجین در این وبلاگ هستیم‌. یعنی این کارها همه برای آشنایی هر چه بیشتر عزیزان کشور و همچنین جمع کردن افرادی برای ساخت انجین و بازی به طور تخصصی است.

با تشکر و آرزوی موفقیت.

امید وارم ما را با نظرات گرمتان در این زمینه یاری نمایید.

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: بازی سازی | لینک ثابت |

لينك باكس پنگوين