تبليغاتX
آموزش گام به گام ساخت بازی
...Home





آموزش گام به گام ساخت بازی




Hello! my Dear & Welcome to my weblog







در این وبلاگ به صورت گام به گام و همراه هم با ساخت بازی با زبان های مختلف برنامه نویسی آشنا میشویم.
چگونه یک بازی بسازیم؟
جمعه هجدهم خرداد 1386 13:5

با سلام

از این که این مطلب کمی دیرتر توی وبلاگ آپ شد معذرت می خوام، آخه سرم خیلی شلوغه... به هر حال بگذریم:

در پست اول برخی از مطالب و موضوعاتی را که پیرامون ساخت بازی باید به آنها توجه شود و از آنها در ساخت بازی استفاده شود به صورت تیتروار مرور کردیم و حالا می خوام کمی در مورد هر کدومشون توضیح بدم.

اولین موضوعی که قبل از هر چیزی باید به آن بپردازید "سناریو و یا طرح اولیه بازی" است. معمولا هنگامی که شروع به ساخت بازی می کنید و تصمیمی برای ساخت آن داردید، بدون شک از همان لحظه نخست داستانی را در ذهن خود می پرورانید. شما از قبل باید صحنه هایی را در ذهن خود مجسم کنید و  خود را جای شخصیت اصلی داستان جای بزنید. حتی می توانید اعمالی را که در نظرتان شخصیت داستان انجام می دهد را هم به طور عملی انجام دهید، و مثل بازی های کودکانه با دست برای خود تفنگ مجسم کنید و شروع به راه افتادن کنید و در دور و بر خود محیط مورد نظر را مجسم کنید. ((فقط بهتره برید توی حیاط که احیانا موقعی که در حال نبرد با غول مرحله اول هستید بجای غول آینه کمدتون رو نشکنید و یا بجای شکستن شیشه عمرش لیوان چایتون رو نشکنید.)) پس از تجسم تمام اینها نوبت به، به کارگیری داستان در بازیتان است. (خوب این بخشی از مقاله سناریو ایی بود که الان در حال نوشتنش هستم و بعد در قالب پی دی اف در اختیارتون خواهم گذاشت.)

خوب پس از طراحی سناریو بازی و طرح اولیه که در ذهن آورده اید بهترین کار این است که آنچه را که در ذهن دارید بر روی کاغذ بیاورید و یا به صورت سه بعدی یا دو بعدی در نرم افزار های متفاوتی که برای این کار ایجاد شده پیاده کنید.(البته این فقط یک راه پیشنهادی است و شما می توانید با سلیقه خود آن را حذف کنید و یا به آن شاخ و برگ اضافی بدهید.) حالا که شما طرحی که در ذهن دارید را بر روی کاغذ پیاده کردید می توانید برای گام های بعدی آماده شوید. اولین کار انتخاب سبک بازی است. یکی از جنبه هایی که یک بازی خوب دارد سرگرم کردن بازی باز است و در اصل هدف اصلی هر بازی سازی هم این است که با سرگرم کردن هر چه بیشتر و بهتر بازی باز خود او را مجذوب بازی های خود کند تا بازی ساز در پی دیگر بازی های ساخت این شرکت برود. البته باید توجه داشت که ممکن است مخاطبین ما هر دو از یک نوع سرگرمی خوششان نیاید یعنی سرگرمی برای هر فرد تعریف متفاوتی دارد. ممکن است یه مخاطب از سبکی از بازی خوشش آید و مخاطب دیگر از سبکی دیگر و حتی در یک نوع سبک هم ممکن است، پس این نکته را باید در نظر بگیرید که نمی توانید نظر تمام بازی باز ها را به سوی خود جلب کنید چرا که سلیقه ها متفاوت هستند. حتما از خودتون می پرسید پس باید چه کار کرد تا بتوانیم یک بازی خوب بسازیم؟! خوب جواب شما هم این است که شناخت مخاطبانتان کار بسیار سختی نیست. شما برای بازیتان یا از سبکی معروف استفاد می کنید و یا اینکه می خواهید سبکی نو بسازید. خوب در صورتی که از روش کار اول استفاده می کنید کارتان آسان تر شد چرا که می توانید با یک جستجو در اینترنت به تالار های اختصاصی بازی باز ها بروید و در آنجا نظر سنجی ای بگیرید و بفهمید که مخاطبان چه سبکی از بازی ها بیشتر هستند. البته در این راستا باید نظرات مخالفان هر سبکی را هم در نظر بگیرید و از نقاط ضعفی که این افراد بیان کرده اند درس بگیرید. قدم دوم در طراحی اولیه بازی شناخت یک سبک خوب برای بازیست. شما باید قبل از اینکه کار خود را شروع کنید به خوبی بدانید سبک مورد نظرتان را بشناسید. مسلما اگر شما می خواهید یک بازی ادونچر بسازید بازی باز از اینکه ببیند در بازی باید جنجال به پا کند و با اسلحه اش دیگران را بکشد تعجب می کند و از ادامه دادن این بازی منصرف میشود، و همچنین بر عکس این موضوع نیز صدق می کند. فردی که بازی شما را به عنوان یک بازی با سبک FPS خریده از اینکه بشیند و معما های گوناگون را حل کند عصبانی می شود و از ادامه بازی منصرف میشود. شما در هنگام ساخت یک بازی با هر سبکی حتما باید از استاندارد هایی که آن سب از بازی دارد پیروی کنید و آن را یک تقلید ندانید. البته این نکته را هم در نظر داشته باشید که شما در هنگام ساخت بازی باید آن را مرتبط با میزان توانایی های خود بسازید.حال ما یک سبک FPS را در نظر می گیریم و به آن می پردازیم. حالا که سبک بازی شما انتخاب شده است نوبت به مراحل اساسی بازی میرسد! در این قسمت کارها تخصصی تر شده و برای هر تخصص به فردی نیاز است. اکنون شما به چند نفر گرافیک کار  نیاز دارید تا طراحی محیط و مراحل را شروع کنند. حتما الان با خود فکر می کنید که مراحل بازی چه اهمیتی دارد؟ خوب شما اگر حتی کمی هم بازی کنید و با بازی های روز جهان آشنا باشید می بینید که امروزه طراحی محیط بازی بسیار اهمیت یافته و رشد بسیار چشمگیری داشته، به طور مثال شما می توانید بازی ای هم چون Harry Potter 3  و یا Half Life 1 را با بازی های مدرن همچون Devil May Cry, Far Cry و یا F.E.A.R. را مقایسه کنید. هر چند که بازی های مدرن سیستم بالاتری برای اجرا نیاز دارند ولی از نظر محیط بازی باز را طوری در خود غرق می کنند که بازی باز وارد زندگی مجازی ای میشود و دیگر فکر می کند که در واقعیت هم در همان محیط مجازی زندگی می کند. یکی از مهم ترین نکاتی که در مراحله طراحی محیط به آن اهمیت می دهند، تکسچر و یا بافتی است که در بازی می خواهند از آن استفاده کنند.(در مورد تکسچر(بافت) در مقالات گرافیک بیشتر توضیح خواهیم داد.) البته باید این را هم در نظ بگیرید که نباید محیط را طوری طراحی کنید که باعث دیر لود شدن بازی شود. در اصل محیط مکملی است برای بازی شما و در نظر داشته باشید که در طول ساخت بازی باید مدل ها و ساختمان ها رو بر روی این محیط سوار کنید و باید انتهای سعی تان در این باشد که بازی باز از بازی شما کلافه نشود، زیرا هر چه سرعت لود شدن بازی ها بیشتر باشد و بازی باز برای لود شدن آن انتظار بکشد زود تر از بازی شما خسته میشود و به دنبال بازی دیگری میرود.

 اصل بعدی ای که باید به آن توجه کافی داشته باشیم طراحی مدل ها و ساختمان ها و دیگر اجزای سه بعدی است. برای این منظور هم باز باید دست بر دامان گرافیک کار ها ببریم اما این بار به دو از گرافیست ها نیاز داریم، گروه اول گرافیست های دوبعدی که طرح اولیه ای از یک کاراکتر یا مدل را از نماهای Front (جلو) و Left (چپ) و یا نماهای دیگر می کشند تا اینکه نوبت میرسد به گرافیست های سه بعدی و یا بهتر بگم مدلسازان سه بعدی. این افراد از ابزار و نرم افزار هایی نظیر 3d studio max و یا Maya و یا هر نرم افزار دیگری که در این زمینه طرح های سه بعدی به کار می آید مثل نرم افزار Zed Brush  و ... . اصول کار این افراد بدین گونه است که طرح هایی را که گرافیست دو بعدی چه با دست و چه با نرم افزار هایی مانند فتوشاپ و ... کشیده اند وارد نرم افزار می کنند به دین صورت که همانطور که می دانید و شاید هم ندانید محیط نرم افزار هایی مانند مکس و مایا اغلب به چهار دسته تقسیم میشود. یکی مختص نمای Front یا Back یکی مختص نمای Top یا Bottom یکی مختص نمای Left و یا Right و آخرین نما هم مختص Perspective که البته هر کدام از این نماهای نام برده در زمان خاصی که کاربر به آن نیاز دارد به نمای User هم تغییر می کنند. به هر حال مدلساز سه بعدی هر کدام از این طرح ها را که گرافیست دو بعدی کشیده است از نمای موردنظر در نرم افزار قرار می دهد و مدل خود را از روی آن می سازد. برای این منظور روش های زیادی مثل Box modeling و ... وجود دارد که جای توضیح آنان در این مقاله نیست. پس از اینکه گرافیست دو بعدی و طراح سه بعدی هم کار های خود را کردند نوبت می رسد به افکت گذاری ها و یا تأثیرات محیطی واقع در هر مرحله نظیر نور، مه و گرد و غبار و صدا و موسیقی و ... . این کار شما حسی را به بیننده یا بازی باز القا می کند که او خود را در محیط بازی حس کند و مجذوب بازی شود. یکی از مهمترین بحث های بازی سازی بر سر نور پردازی درست است و بازی سازان حرفه ای به آن اهمیت زیادی می دهند. خوب ما دو نوع نور داریم یکی نور های ثابت و دیگری هم نور های متحرک که البته به موقعش در مورد این انواع نور هم بحث زیادی میشود اما الن فقط در همین حد بگویم که نور های ثابت جزوی از محیط بازی هستند و البته که این نورها بر روی انجین و پردازنده فشار کمتری نسبت به نور های متحرک می دهند. در بحث نور باید به انواع منبع نور هم اشاره ای بشه که معمولا موتور ها دارای این سه نوع منبع نور هستند.

۱- (Point, Ambient) منبع نور نقطه ای: این منبع، نور را به شکلی در تمامی زوایا منتشر می کند و از آن معمولا در نورپردازی یک محوطه از این نوع منبع استفاده میشود.

۲- منبع نور متمرکز (Spot Light): این نور منبع نقطه شروع و پایان کاملا مشخصی دارد و در ضمن لازم به ذکر است که این نور به شکل مخروطی است طوریکه نوک آن منبع پخش کننده و سطح قاعده ی آن، صحنه اعمال نور است.

3- منبع نور جهت دار (Directed Light): در واقع شکل تغییر یافته ای از منابع نور متمرکز است که از شدت نورش کاسته شده اما هنوز نقطه ی شروع و پایان آن مشخص است و از این گونه نور ها برای مکان هایی که نیمه روشن است استفاه می کنند.

در مورد نور بیشتر بخث نمی کنیم و اون رو برای مقاله خود وا می گذاریم.

مه و گرد و غبار یا همان Fog معمولا به دلایل متفاوتی به کا می روند ولی یکی از عمده کاربردهای آنان در زمانی است که زمین یا محیط بازی دارای وسعت زیادی است.

صدا هم یکی دیگر از مهمترین اصولی است که باید در ساخت باز به کار برد و همینطور هم که می بینید بازی های روز بر روی صدا بیشتر تامل و فعالیت می کنند.

 یکی دیگر ازمهمترین ارکان بازی سازی به کارگیری هوش مصنوعی در بازی است که آن را زنده نشان می دهد. اکنون و در این مقاله ابتدایی توضیحی در مورد هوش مصنوعی نمی دم و در مقاه مربوط به خودش آنرا به طو جامع و کامل و رسا بیان می کنم.

خوب حالا کمی با اصطاحات و مراحل بازی سازی آشنا شدیم و اصلا چگونه بازی ساختن را آموختیم، در مقالان بعد به صورت تخصصی تر در مورد هر کدام از این مرحل توضیح خواهد داده شد.

البته امیدوارم که شما ما رو با نظرات گرمتون پشتیبانی می کتید.

در ضمن لازم می دونم که در اینجا دو تا از سایت های خوب بازی سازی که دارای تالار گفتگو می باشند را به شما معرفی کنم.

سایت "طراحان پارسی" که زحمت خیلی زیادی در توسعه ی این صنعت داشته و همچنین سایت "دنیای آینده" که تالار های گفتگوش تازه شروع به کار کرده و به پشتیبانی شما عزیزان نیاز دارد.

در ضمن نکته ی دیگری که لازم است همینجا بگم اینه که من و آقا مهدی در حال ساخت یک دیکشنری کامل از اصطلاحات مربوط به بازی سازی و گرافیک و برنامه نویسی آن هستیم و به کمک های شما واقعا نیاز مندیم. از تمام کسانی که فکر می کنند می تونن کمک میسری در این امر باشند تقاضا میشه تا ما رو همراهی کنند.

با تشکر

منتظر نظرات گرمتون هستیم.

                                                                  

=-=-=--=-=-=-=--

با سلام خدمت همه ی بازدیدکنندگان گرامی، ادامه مطلب به همین پست افزوده شد!

نوشته شده توسط مصطفی سپهریان | موضوع: اصول اولیه بازی سازی | لینک ثابت |

لينك باكس پنگوين